Les indications qui seront données ici auront pour but d'aider les joueurs à faire de meilleurs rp, à les rendre plus complets et plus réalistes.
Les "renseignements" seront classés par métier et pourront se diversifier dans le temps.
Informations publiées pour le moment:
=> Troubadours :
- 3 chansons
- 5 instruments
=> Herboristes :
- 5 plantes médicinales
- 5 plantes nocives
- 5 plantes comestibles
=> Miliciens :
- Les grades
=> Sorciers
- 26 sorts
=> Ecuyers
- 7 races de chevaux + 2 races de poney
- La robe la plus répandue à leur race
- Equipement nécessaire
=> Chasseur de Primes:
- 5 personnes activement recherchées
Pour les troubadours:Quelques chansons: - Citation :
- "Au nòst pomeiròt"
Qu'i a nau bèras pomas
Au nòst pomeiròt
Qu'i a nau bèras pomas
Lo pomèr qu'es verd
Las pomas son rojas
Cada companhon
S'embraça sa goja
((Se chante au cours d'un jeu, si vous souhaitez des informations je mettrais les "règles" à la suite))
- Citation :
- "Ai rescontrat ma mia"
Ai rescontrat ma mia diluns
Que se n'anava vendre de fum.
Luns fum, tòu!
Entòrna-te ma mia, entòrna-te que plòu. (bis)
Ai rescontrat ma mia dimarç
Que se n'anava vendre de lard.
Març lard, luns fum, tòu!
Entòrna-te ma mia…
Ai rescontrat ma mia dimècres
Que se n'anava vendre de lèbre.
Mècres lèbre, març lard, luns fum, tòu!
Entòrna-te ma mia…
…. Dijòus…. De buòu
Jòus, buòu, mècres lèbre…
…. Divendres….de cendre
vendres cendre, jòus buòu…
….dissabte….de pasta
sabte, pasta, vendres cendre…
…dimenge…de penche
menge penche, sabte pasta…
… un jorn…de flors…
…un mes….de pes…
…un an….de pan…
- Citation :
- "Se canta"
Dejós ma fenèstra
I a un aucelon
Tota la nuèit canta
Canta sa cançon.
Refain
Se canta, que cante
Canta pas per ieu
Canta per ma mia
Qu'es al luènh de ieu.
Aquelas montanhas
Que tan nautas son
M'empachan de veire
Mas amors ont son.
(Refrain)
Nautas son, plan nautas
Mas s'abaissaràn
E mas amoretas
Se raprocharàn.
(Refrain)
Baissatz-vos, montanhas
Planas levatz-vos
Perque pòsca veire
Mas amors ont son.
(Refrain)
Aquelas montanhas
Tant s'abaissaràn
Que mas amoretas
Se raprocharàn.
(Refrain)
Les instruments:- Vielle à roue
- Vielle rémence
- Monocorde de poussot
- Violon trompette
- Vièle à archet
Pour les herboristes:*Pour une quelconque utilisation de ses plantes ou plus de détails, demandez par mp*
=> Plantes médicinales:L' angélique
Le coquelicot
L'aubépine
La camomille
La chicorée
=> Plantes nocives: La glycine
Le gui
La pivoine
La belladone
L'euphorbe
=> Plantes comestibles:Le chénopode blanc
La bourrache
La gesse tubéreuse
Le raifort
Le pourpier
Pour les miliciens:=> Les grandes de la milice: Engagés Volontaires (souvent de simples aventuriers) - Brigadier - Sergent - Major - Capitaine
Pour les sorciers:((Ces sorts ne peuvent être réalisés qu'en rp descriptifs et combats simples. Lors d'une quête ou d'un combat dirigé aucun d'eux ne sera valable. Pour les apprendre en maître il vous faudra suivre la formation spéciale ((voir règles et magies ^_-))
- Alerte: Réveille une personne ou la prévient intuitivement lors d'un danger
- Don de langue: Permet de comprendre toutes les langues
- Feux Follets: Apparition des petit feux se déplaçants au gré de l'invocateur
- Flammèche: Apparition d'une flamme dans la paume de l'invocateur
- Luminescence: L'objet ciblé devient lumineux
- Ouverture: Décrochète toutes les serrures
- Sommeil: Endort la personne ciblée
- Son: Emet un bruit du plus discret au plus fort sur une portée définie par le sorcier
- Verrou: Verrouille toutes les serrures
- Zône de chaleur: Donne très très chaud à quiconque se trouvant dans la zône ciblée
- Zône de froid: Donne très très froid à quiconque se trouvant dans la zône ciblée
- Zône de pureté:Permet de purifier et guérir tout ce qui se trouve dans la zône
- Zône de putrifaction: Permet de pourrir et rendre malade tout ce qui se trouve dans la zône
- Zône de bruit: Permet de saturer de bruits la zône ciblée
- Zône de silence: Permet de faire disparaître n'importe quel bruit de la zône ciblée
- Nuage de fumée: Permet de disparaître sans laisser de trace et d'empêcher les poursuites
- Démolition: Permet de détruire des murs
- Ralliement: Chaque personne concernée verra apparaître une petite fée devant les guider jusqu'au lanceur de sorts
- Animation des objets: Permet de donner la vie à n'importe quel objet ((mais de façon pacifique!))
- Pont: Permet de créer un pont/passage entre deux points séparés précis
- Tunnel: Permet de creuser rapidement des passages souterrains
- Barrière d'épines: Les personnes se retrouvent protégées (ou emprisonnées) par une barrière d'épines
- Sables mouvants: Permet de rendre certaines parties du sol aussi dangereuses que des sables mouvants
- Ethéralité: Permet de passer à travers les murs et objets
- Apparence fantômatique: Permet de se faire passer pour un fantômer et effrayer les gens
- Illusion: Fais voir des scènes fausses aux personnes ciblées
Pour les ecuyers:((Pour des détails plus précis sur les caractéristiques de la race ou de leur robe, demandez par mp))
Chevaux:=> Appaloosa: léopard - capé taché
=> Camargue: blanc - gris
=> Hanovrien: baie clair - baie cerise - bai brun - alezan
=> Lipizzan: blanc - gris - noir - baie clair
=> Paint Horse: pie alezan - pie palomino - pie noir - pie baie
=> Trotteur d'Orlov: gris- noir - baie - cerise - brun
=> Arabe: Noir, blanc, palomino, alezan
Poneys:=> Dartmoor: noir - alezan - baie - baie brun
=> Fjord: Isabelle
Equipements:=> selles
=> brides
=> fers
=> chiffon de nettoyage
=> brosse dure/ bouchon
=> brosse douce
=> étrille
=> tapis de selle
=> cravache
=> couvertures
Pour les chasseurs de primes:*Liste de personnes recherchées*Cette liste est toujours valable car ces personnes ont l'art de s'échapper des prisons sous le nez de la milice.
=> Kundrak, homme d'une quarantaine d'années, voleur de bétail. Sa prime est estimée à 400 pa. F=14 D=13 P=0 R=2
=> Sendör, homme elfe de 168 ans, apprenti alchimiste dangereux, sa prime est estimée à 600pa. F=16 D=14 P=20 R=1
=> Grunck, orc, il détruit tout sur son passage et sa prime est de 900pa. F=18 D=16 P=0 R=2
=> Elenya, esprit de la forêt, elle interdit d'accès son bois et attaque quiconque s'en approche. Sa prime est de 500 equus. F=13 D=12 P=15 R=3
=> Déléni, sirène d'une vingtaine d'années, elle attire les navires vers ls rochers pour les échouer et récupérer leur cargaison. Sa prime est de 600 equus. F=13 D=14 P=20 R=4